Le studio 11 Bit Studios revisite son jeu de survie urbaine Frostpunk avec une nouvelle version, Frostpunk: 1886, développée sous Unreal Engine. Cette initiative, qualifiée de « remake plus plus » par le directeur du jeu Maciej Sułecki, propose aux joueurs une immersion renouvelée dans un monde figé par un hiver apocalyptique. L'objectif principal est d'approfondir l'attachement des joueurs aux personnages, tout en explorant des dilemmes moraux complexes.
Points Clés
- Frostpunk: 1886 est un remake sous Unreal Engine du jeu original.
- Le jeu vise à renforcer l'empathie des joueurs envers les habitants.
- Une nouvelle voie de « But » radicale sera introduite.
- La question du progrès et de l'IA générative est abordée par les développeurs.
- Le studio continue d'explorer les dilemmes moraux à différentes échelles.
Renforcer l'Empathie à l'Échelle Humaine
L'un des défis majeurs pour 11 Bit Studios, selon Maciej Sułecki, a toujours été de maintenir l'attachement des joueurs aux personnages à mesure que l'échelle des jeux augmentait. Après This War of Mine, qui gérait un petit groupe, et le premier Frostpunk avec des centaines d'habitants, Frostpunk 2 a mis les joueurs à la tête de dizaines de milliers de citoyens. Cette expansion a rendu plus difficile de ressentir le poids des décisions individuelles.
Pour Frostpunk: 1886, les développeurs intègrent de nouvelles animations. Ces animations visent à montrer les liens familiaux et les amitiés entre les habitants. L'objectif est de les présenter « plus comme des personnes, moins comme des PNJ ou des pions ».
« Nous voulons montrer ces gens davantage comme des personnes, moins comme des PNJ ou des pions », explique Maciej Sułecki. « Ces petits changements d'animation dans This War of Mine ont permis de créer un lien entre le joueur et les personnages, un lien crucial pour tester la moralité du joueur. »
L'Échelle Idéale pour les Dilemmes Moraux
La question de l'échelle optimale pour explorer la moralité est centrale. Maciej Sułecki a réfléchi à un jeu avec une population de 20 à 30 personnes. Il décrit cette taille comme « très pertinente » car elle correspond à l'échelle d'une salle de classe ou d'une équipe de travail. Bien qu'il s'agisse encore d'une idée, cela montre l'intérêt du studio à affiner cette dynamique.
Fait Intéressant
Les jeux de 11 Bit Studios, de This War of Mine à Frostpunk 2, testent la moralité du joueur à travers différentes échelles de population : une maisonnée, des centaines de citoyens, puis des dizaines de milliers.
Une Nouvelle Voie de « But » et le Radicalisme
Le jeu original Frostpunk proposait deux voies de « But » : l'Ordre, menant à l'autocratie, et la Foi, aboutissant à la théocratie. Ces chemins représentaient des décrets optionnels qui modelaient la société. Frostpunk: 1886 introduira une troisième voie de « But », qui explorera un autre type de « radicalisme ».
Maciej Sułecki reste discret sur les détails de cette nouvelle voie, mais il indique qu'elle « commencera de manière très prometteuse et, malheureusement, toutes ces choses pourraient très, très mal finir ». Cette approche vise à montrer comment des décisions initialement acceptables peuvent, à terme, justifier des mesures brutales.
Contexte Historique
Le premier Frostpunk s'inspirait des Luddites, des ouvriers anglais qui se sont rebellés contre l'automatisation. Le studio 11 Bit Studios a déjà lié ces événements historiques aux discussions actuelles sur l'impact de l'IA générative sur le marché du travail.
Le Progrès et l'Intelligence Artificielle
La question de l'intelligence artificielle générative est également abordée par le studio. 11 Bit Studios a fait les gros titres l'année dernière en utilisant des éléments générés par IA comme « placeholders » dans un autre de leurs jeux, The Alters. Pour Frostpunk: 1886, l'IA sera utilisée, mais le studio assure qu'elle ne servira pas pour les éléments « finaux ».
Maciej Sułecki considère l'IA comme un outil capable d'accélérer certains processus. Il insiste sur le fait que le « toucher humain » doit rester présent pour chaque élément final créé. Cette position est similaire à celle d'autres studios qui expérimentent avec l'IA tout en garantissant une supervision humaine.
- L'IA comme outil: Accélérer le développement sans remplacer la créativité humaine.
- Toucher humain: Assurer que les éléments finaux soient créés par des développeurs humains.
- Expérimentation: Le studio reste ouvert aux évolutions futures de l'IA et de l'industrie du jeu vidéo.
IA et Changement Climatique: Une Tension
Le paradoxe de l'utilisation de l'IA dans un jeu traitant du changement climatique est notable. Les centres de données nécessaires à l'IA consomment de grandes quantités d'électricité et d'eau, contribuant ainsi aux émissions de carbone et à la dégradation environnementale. Maciej Sułecki reconnaît cette tension.
« Je crois que nous ne pouvons pas arrêter le progrès, fondamentalement », affirme Sułecki. « Si l'IA peut y contribuer [au changement climatique], c'est évidemment une mauvaise chose. Mais nous devons l'examiner plus largement et réfléchir à la manière dont nous pourrions progresser tout en maintenant le monde dans lequel nous vivons. »
Il souligne que le changement climatique existait bien avant l'IA et qu'il est lié au progrès en général. Cette perspective complexe reflète une ambivalence : le progrès est à la fois une force imparable et une responsabilité à gérer. Le débat sur l'éthique de l'IA dans le développement de jeux, surtout ceux qui abordent des thèmes environnementaux, reste ouvert.
Le « remake plus plus » de Frostpunk: 1886 exprime une mentalité de progression constante. Cela contraste avec le sujet même du jeu, qui dépeint une lutte désespérée pour la survie. Cette contradiction pourrait être explorée dans la nouvelle voie de « But », offrant aux joueurs une réflexion sur les coûts et les bénéfices du progrès.





